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R3 Aplicación crítica

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Buenas a todxs, Os dejo por aquí mi propuesta de aplicación crítica. Ha sido una practica muy interesante para realmente poder darme…
Buenas a todxs, Os dejo por aquí mi propuesta de aplicación crítica. Ha sido una practica muy interesante para…

Buenas a todxs,

Os dejo por aquí mi propuesta de aplicación crítica. Ha sido una practica muy interesante para realmente poder darme cuenta de la cantidad de mecanismos sociales que hemos integrado en nuestro imaginario debido a estar rodeados de forma constante de unas interfaces y algoritmos tan «agresivos» y superficiales.

BRIDGE

Statement 

La propuesta crítica de Bridge busca cuestionar la superficialidad de los sistemas de matching digitales y la velocidad con la que se producen la mayoría de interacciones en plataformas sociales actuales. 

Frente a una lógica basada en la inmediatez y la decisión impulsiva, la aplicación plantea que las conexiones reales requieren tiempo, atención y una mínima implicación por parte del usuario. 

Bridge introduce mecanismos que ralentizan la interacción y desplazan el foco desde la apariencia hacia el conocimiento compartido, proponiendo una experiencia donde conectar implica comprender antes de decidir. 

Descripción de la propuesta 

La nueva versión de Bridge se plantea como una aplicación que no solo conecta personas, sino que también cuestiona la forma en que las plataformas digitales organizan las relaciones humanas. 

Mientras muchas aplicaciones actuales favorecen el consumo rápido de perfiles y la acumulación de interacciones, Bridge propone una dinámica opuesta: limitar, ralentizar y hacer visible el proceso de conexión. 

La aplicación elimina funcionalidades como el swipe continuo y la decisión inmediata, sustituyéndolos por una interacción que obliga al usuario a detenerse, leer y reflexionar antes de establecer una conexión. 

En esta nueva versión, los perfiles priorizan la información relacionada con los conocimientos y habilidades por encima de la imagen, invirtiendo así la lógica habitual de muchas plataformas sociales. 

Además, se introducen pequeños elementos que hacen visible el tiempo invertido en la aplicación, con el objetivo de generar una mayor conciencia sobre el uso digital. 

La propuesta no busca rechazar la tecnología, sino replantear la manera en que se utiliza, poniendo el foco en la calidad de la interacción frente a la cantidad.

Debate0en R3 Aplicación crítica

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R3 Aproximaciones críticas a interfaces cotidianas

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R3 Aproximaciones críticas a interfaces cotidianas

Buenas a todxs, dejo por aquí mi primera parte de esta R3.  A partir de la observación realizada en la R1, he…
Buenas a todxs, dejo por aquí mi primera parte de esta R3.  A partir de la observación realizada en…

Buenas a todxs, dejo por aquí mi primera parte de esta R3. 

A partir de la observación realizada en la R1, he vuelto a revisar las interfaces, pero esta vez analizándolas desde una perspectiva basada en un enfoque más crítico. 

El objetivo de este análisis se basa en entender qué dinámicas culturales, sociales o incluso políticas pueden estar implícitas en el diseño de las diferentes interfaces con las que nos relacionamos día a día. 

 

1 — Router wifi 

El router representa una interfaz realmente interesante: es probablemente una de las más importantes dentro del espacio doméstico y al mismo tiempo una de las más invisibles (aunque su presencia nos rodea en todo momento). Su diseño no está pensado para la interacción constante sino para desaparecer de la experiencia consciente del usuario. 

Desde una perspectiva crítica, esto conecta con la idea de las infraestructuras invisibles del mundo digital. La conexión permanente a internet parece algo natural, algo que esta naturalmente ahí, cuando en realidad depende de sistemas físicos complejos que normalmente no percibimos. Esta invisibilidad contribuye a normalizar la idea de conectividad constante como estado base. 

En este sentido, el router funciona como ejemplo claro de cómo muchas interfaces están diseñadas para no ser vistas, a pesar de sostener toda la experiencia digital. Si tuviésemos la capacidad de ver la cantidad de ondas electromagnéticas que nos rodean en el día a día, puedo asegurar que nuestra relación con el entorno cambiaría de forma radical.

Tipo de aproximación: conceptual

 

 

2 — Videoportero digital 

El videoportero introduce una relación interesante entre seguridad y mediación tecnológica. La interacción de un saludo ya no ocurre directamente entre personas, sino a través de una interfaz que filtra el encuentro. 

Desde una perspectiva crítica, este tipo de interfaces muestran cómo la tecnología redefine los límites entre lo privado y lo público. La puerta deja de ser solo un límite físico para convertirse también en un sistema de control visual. 

Además, el hecho de que muchas veces ni siquiera miremos la pantalla antes de abrir también demuestra cómo estas tecnologías pueden normalizarse rápidamente hasta perder su función reflexiva inicial. 

Tipo de aproximación: conceptual

 

3 — Máquina de billetes (RENFE) 

La máquina de billetes representa bien la sustitución progresiva de la interacción humana por interfaces automatizadas. Aunque están diseñadas desde una perspectiva que busca la eficiencia y usabilidad, en la práctica estas interfaces requieren cierto aprendizaje previo y no siempre resultan intuitivas para todos los usuarios. 

Desde una perspectiva formal, esto pone en cuestión la idea de que toda interfaz debe ser rápida y eficiente (aunque los sistemas que representen sean realmente complejos). La dificultad que experimentan algunos usuarios evidencia cómo los sistemas diseñados bajo una lógica estándar pueden excluir a ciertos perfiles. 

Desde una perspectiva metodológica, también permite reflexionar sobre cómo el diseño de interfaces organiza comportamientos y flujos humanos, estructurando la experiencia del viaje como una secuencia de pasos predeterminados. 

Tipo de aproximación: formal y metodológica

 

4 — Panel informativo de trenes 

El panel informativo nos muestra una forma de interacción indirecta pero muy influyente. Aunque no requiere interacción física, influye en el comportamiento colectivo a través de la información que muestra. 

Desde una perspectiva crítica, este tipo de interfaces evidencian cómo los sistemas de información no solo comunican datos, sino que organizan ritmos sociales (incluso vidas). El tiempo se convierte en un dato visible que regula decisiones y comportamientos. 

Este tipo de interfaces muestran cómo el diseño de interacción también puede entenderse como diseño de control colectivo. 

Tipo de aproximación: metodológica

 

5 — Sistema de videovigilancia 

El sistema de videovigilancia representa uno de los ejemplos más claros de cómo las interfaces pueden formar parte de dinámicas de control social. Aunque su función principal es la seguridad, su presencia visible también genera un efecto simbólico. 

El hecho de que las pantallas sean visibles, y no estén ocultas, refuerza la normalización de la vigilancia como parte del entorno cotidiano. 

Desde una perspectiva crítica, este tipo de interfaces se relacionan con las dinámicas del llamado capitalismo de la vigilancia, donde la observación constante se convierte en una condición habitual del espacio público. 

También resulta interesante observar cómo estas pantallas pueden cambiar su significado según el uso: desde herramienta de control hasta simple espejo improvisado para los usuarios, lo que demuestra cómo las interfaces pueden ser reapropiadas por los propios usuarios. 

Tipo de aproximación: conceptual

Debate0en R3 Aproximaciones críticas a interfaces cotidianas

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R3 Interacción – Crítica. App

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R3 Interacción – Crítica. App

DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA La propuesta consiste en una app para móvil de intercambio intergeneracional de conocimientos que mantiene la estructura funcional previamente desarrollada en el reto anterior; ésta estaba basada en la creación de «hitos» compartidos entre usuarios dentro de una red de confianza. A diferencia de esa versión inicial, esta nueva app introduce una transformación progresiva en su interfaz: a medida que el usuario avanza en su uso, los elementos textuales se reducen aleatoria y gradualmente, pero su…
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA La propuesta consiste en una app para móvil de intercambio intergeneracional de conocimientos que mantiene…

DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA

La propuesta consiste en una app para móvil de intercambio intergeneracional de conocimientos que mantiene la estructura funcional previamente desarrollada en el reto anterior; ésta estaba basada en la creación de «hitos» compartidos entre usuarios dentro de una red de confianza.

A diferencia de esa versión inicial, esta nueva app introduce una transformación progresiva en su interfaz: a medida que el usuario avanza en su uso, los elementos textuales se reducen aleatoria y gradualmente, pero su funcionalidad no desaparece, las acciones principales permanecen operativas, simplemente dejan de estar explícitamente guiadas.

Este desplazamiento convierte la interacción en un proceso cada vez más implícito en el que el usuario actúa a partir de patrones previamente aprendidos. Con ello, la interfaz pasa de funcionar como un sistema de apoyo a un espacio donde se muestra la dependencia de una gramática interiorizada. De este modo, la app no se limita sólo a facilitar el intercambio de conocimiento sino que lo problematiza al mostrar cómo la interacción puede sostenerse incluso cuando la interfaz pierde su capacidad de explicación. El resultado es una experiencia en la que el usuario puede seguir operando, pero desde una conciencia creciente de las estructuras que organizan diariamente sus acciones.

 

STATEMENT

Esta propuesta plantea una metainterfaz que, a través de un proceso de vaciado progresivo, desplaza la interacción desde la comprensión explícita hacia la gramática interiorizada del usuario. Con la eliminación progresiva de elementos visibles sin bloquear la funcionalidad, la interfaz revela que la acción no depende del contenido, sino del hábito interiorizado.

La fricción introducida no busca impedir el uso, de ahí que no se intervenga en la funcionalidad, sino hacerlo más consciente y, con ello, evidenciar la infraestructura cultural que sostiene la interacción y cuestionar la aparente neutralidad de las interfaces.

Palabras clave: metainterfaz, vaciado, gramática interiorizada, fricción progresiva, agencia, invisibilidad, costumbre.

 

PROTOTIPO

El prototipo se ha articulado como un recorrido guiado que permite observar cómo, a medida que el usuario interactúa, los elementos textuales desaparecen progresivamente sin impedir la acción. A diferencia del reto anterior, donde el diseño de la experiencia de uso se hizo teniendo en cuenta cualquier casuística y elección posible, en este caso he construido una secuencia dirigida que haga visible la transformación progresiva de la interacción.

Esta decisión responde, por un lado, a una limitación técnica del prototipado y, por otro lado, a una estrategia metodológica que me permitiera focalizar la atención en la transformación de la experiencia más que en la exhaustividad del sistema.

 

Idea Clave: La interfaz se vacía, pero la interacción persiste: lo que desaparece no es la funcionalidad, sino la ilusión de que dependía del contenido para llevarse a cabo. 

 

¿QUÉ HA OCURRIDO REALMENTE?

  • El usuario sigue actuando aunque la información visible sea insuficiente
  • La acción precede a la comprensión explícita
  • La interfaz deja de funcionar como guía
  • La interacción se apoya en hábitos y patrones previamente interiorizados
  • La experiencia introduce fricción, duda y desorientación controlada

Con esta propuesta no he buscado optimizar la interfaz, sino cuestionarla. Al eliminar progresivamente sus elementos explicativos, pone en evidencia que muchas de las estructuras que organizan la interacción no residen en la pantalla sino en el propio usuario.

Debate0en R3 Interacción – Crítica. App

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¡Hola clase! Aquí dejo el PDF que he elaborado para la primera entrega del Reto 3, en la que desarrollo una lectura crítica de las interfaces seleccionadas en el primer reto desde su dimensión cultural, estructural y de mediación: Entrega R3 …
¡Hola clase! Aquí dejo el PDF que he elaborado para la primera entrega del Reto 3, en la que…

¡Hola clase!

Aquí dejo el PDF que he elaborado para la primera entrega del Reto 3, en la que desarrollo una lectura crítica de las interfaces seleccionadas en el primer reto desde su dimensión cultural, estructural y de mediación:

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R2 Pantallas

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Buenas a todxs! Siento la tardanza en la publicación, pero estos meses están siendo una locura. Mi app se llama Bridge y…
Buenas a todxs! Siento la tardanza en la publicación, pero estos meses están siendo una locura. Mi app se…

Buenas a todxs!

Siento la tardanza en la publicación, pero estos meses están siendo una locura.

Mi app se llama Bridge y se basa en un intento de relacionar diferentes generaciones con la excusa de compartir conocimiento. Bridge tiene una funcionalidad similar a las clásicas apps de citas (Tinder, Bumble, Hinge…), pero con un giro conceptual importante. En Bridge ofreces lo que sabes y buscas lo que no sabes.

Ejemplo práctico:
Soy una persona que controla sobre nuevas tecnologías, pero quiero aprender sobre poesía. Pues me pongo a swipear para ver si encuentro a alguien que pueda beneficiarse de mi experiencia tecnológica a la vez que me enseñe cosas nuevas sobre autores del Siglo de Oro.

Mockup:

Espero que os guste!

Mauro

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R2 Interacción – Pantallas (Diseño)

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¡Hola! El proyecto que he desarrollado para este reto es una aplicación intergeneracional para móviles que está orientada al intercambio bidireccional de…
¡Hola! El proyecto que he desarrollado para este reto es una aplicación intergeneracional para móviles que está orientada al…

¡Hola!

El proyecto que he desarrollado para este reto es una aplicación intergeneracional para móviles que está orientada al intercambio bidireccional de habilidades y conocimientos. El diseño de mi app, SkillShared, parte de una problemática concreta: la distancia o brecha progresiva que se va abriendo entre generaciones en cuestiones de ritmos de vida, competencias tanto digitales como manuales y transmisión de saberes cotidianos y útiles. En fases previas del proyecto, he podido investigar acerca de apps que tratan este problema, pero se trata de modelos transaccionales de interacción, en cambio, en mi app he querido plantear un sistema que favorezca la reciprocidad y el proceso compartido.

Concretamente, si lo miramos desde una perspectiva de diseño de interacción, la app la he concebido como un sistema de relaciones donde la interactividad no se reduce a dar una respuesta técnica, sino que va emergiendo a través de la alternancia de roles, es decir, quien aprende y quien enseña, y de la gestión consciente de estados, decisiones y tiempos. Tras leer todos los recursos (sobre todo los de principios de diseño y, más aún, las lecturas de Khrisna y Emerson), me he guiado para desarrollar este prototipo en conceptos como la autonomía del usuario, el control sobre el ritmo de su participación y la coherencia estructural del propio flujo.

Todo el diseño gira en torno a crear unos «hitos» que son procesuales y que, además, están entendidos como unidades de experiencia que permiten iniciar, desarrollar y archivar intercambios de conocimiento. Con todo ello, el valor reside en el resultado final (el contenido grabado) pero, sobre todo, en el recorrido interactivo que ha posibilitado ese resultado.

En general, con este proyecto he querido explorar la arquitectura completa de la experiencia, contemplando distintas casuísticas y asegurando una consistencia entre intención, acción y consecuencia entro del propio sistema. A continuación, voy a dejar dos enlaces; el primero de ellos lleva a la presentación del prototipo de alta fidelidad realizado en Figma pero, para ver más detalles del proceso de creación, recomiendo ver el segundo enlace, una carpeta de drive (sólo disponible con inicio de cuenta de la UOC) dividida en subcarpetas de fases con capturas de pantalla, así como el documento explicativo de la propuesta, el contexto, el benchmarking y el análisis de usabilidad:

ENLACE AL PROTOTIPO DE ALTA FIDELIDAD: SKILLSHARED – FIGMA

ENLACE AL RESTO DE DOCUMENTACIÓN: CARPETA DRIVE

Y aunque, de nuevo, recomiendo visitar esos enlaces, dejo a continuación algunas imágenes representativas:

USER JOURNEY

 

SKETCHING

 

WIREFRAMING

 

PROTOTIPO DE ALTA FIDELIDAD

Debate2en R2 Interacción – Pantallas (Diseño)

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R1. PANTALLAS (Observación)

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R1. PANTALLAS (Observación)

Buenas a todxs, Reciclo presentación, por si alguien no la ha visto en el foro: Mi nombre es Mauro Testa, asturiano de 28 años…
Buenas a todxs, Reciclo presentación, por si alguien no la ha visto en el foro: Mi nombre es Mauro Testa, asturiano…

Buenas a todxs,

Reciclo presentación, por si alguien no la ha visto en el foro:

Mi nombre es Mauro Testa, asturiano de 28 años que trabaja como fotógrafo de moda en Madrid. En cuanto a la UOC, no tengo muy claro en qué semestre me encuentro, ya que, debido al poco tiempo del que dispongo, voy avanzando en la carrera poco a poco. Tengo ganas de descubrir qué nos depara esta asignatura y ver qué aspectos puedo implementar en mi discurso artístico. 

Espero que tengáis un buen trimestre. 

Mauro 

 

Ahora dejo por aquí mis observaciones para esta R1:

Durante este interesante periodo de observación me centré en dos contextos principales: el espacio doméstico y el transporte público. Ambos forman parte de mi rutina diaria (llegando hasta el punto de parecer que solo tengo presencia en ellos) y, aunque muy distintos entre sí, comparten una fuerte carga de mediación tecnológica.  

Contexto 1: Espacio doméstico 

1_Router wifi

El router es probablemente la interfaz más discreta de todas las que observé. Se encuentra encendido en un rincón de la casa, con una fila de luces que indican estados: power, internet, wifi. No se interactua físicamente con él en día a día (o al menos de forma directa), pero depende de él casi todo lo demás: móvil, ordenador, mensajería, redes. Es una relación invisible pero constante ya que sus ondas nos rodean espacialmente en todo momento. 

Su interacción es indirecta. Solo se convierte en protagonista cuando falla. Mientras funciona correctamente, desaparece de la conciencia. Esta invisibilidad me parece significativa: es una interfaz que sostiene la conexión constante sin reclamar atención. Actúa como una infraestructura silenciosa que apoya o acompaña toda tarea del día a día. 

El impacto es claro: naturaliza la idea de conectividad permanente. La posibilidad de estar siempre en línea deja de ser excepcional para convertirse en estado base.

2_Videoportero digital 

El videoportero introduce una mediación diferente. Es una pantalla pequeña que transforma la puerta de casa en un espacio tecnológico. Ya no se trata solo de abrir o no abrir, sino de mirar primero a través de una cámara. Es un paso adelante en el entorno de la seguridad del hogar, aunque confieso que, en muchas ocasiones, ni si quiera miramos a quien estamos abriendo. 

La interfaz combina elementos físicos (auricular, botón) con pantalla. El icono de la llave es un ejemplo evidente de cómo un símbolo guía la acción. No hace falta texto: reconocemos el gesto asociado. 

Aquí la tecnología se sitúa en el umbral literal entre interior y exterior. No solo comunica, también filtra. El acceso físico pasa por una interfaz gráfica mínima que modifica la experiencia de la visita y del encuentro.


 

Contexto 2: Transporte público y ciudad 

1_Máquina de billetes (RENFE) 

En la estación, la máquina de billetes es una interfaz claramente interactiva. Pantalla táctil, instrucciones, opciones de pago. Sustituye la figura humana por un sistema guiado por menús.  

La interacción es directa: tocar, seleccionar, pagar. Sin embargo, exige un cierto aprendizaje previo. No es completamente intuitiva; requiere atención y lectura. Cuando alguien duda frente a la pantalla, se hace visible la dependencia del sistema. Es muy normal entrar hacia el metro y ver como el personal del tren tiene que echar una mano a personas que usan por primera vez estos dispositivos. 

Su impacto no es solo funcional. También organiza el flujo de personas y transforma la experiencia del viaje en una secuencia de pasos prediseñados. La compra se convierte en un proceso estructurado por la lógica de la interfaz. 

2_Panel informativo de trenes 

El panel digital que indica destinos y tiempos de espera introduce otra forma de relación. No se toca, pero regula el comportamiento colectivo. Al mostrar “2 min” o “7 min”, convierte el tiempo en dato visible. Generando de esta manera diferentes actitudes o emociones por parte del usuario.  

Es fácil observar cómo las personas ajustan su ritmo en función de esa información: caminar más rápido, relajarse, cambiar de andén. La interfaz no solo informa, coordina. 

Su diseño es claro y contrastado, pensado para leerse rápidamente, no busca estética, sino eficacia. Sin embargo, tiene un efecto profundo: sincronizar a múltiples individuos en torno a una misma referencia temporal. 

3_Sistema de videovigilancia 

En la misma estación, una pantalla muestra múltiples cámaras en tiempo real. Aquí la interacción es asimétrica. No se suele interactuar consciente o directamente con ella, o al menos, no es esa la intención de su uso. Si no más bien que el personal de la estación pueda observar y tener controlado al mayor número de personas de la forma más sencilla. Quiero añadir que su presencia visible produce un efecto simbólico, podrían tenerla guardada en una sala, pero no, la tienen visible para todo el mundo. La vigilancia se normaliza como parte del entorno.

Formalmente, la pantalla fragmenta el espacio en múltiples vistas simultáneas. El lugar físico se duplica en representación digital. La experiencia del espacio queda atravesada por esta capa adicional de observación. Incluso en ocasiones, estos mecanismos de vigilancia también llegan a funcionar como “espejo de selfie” para la autoexploración del público. 

Reflexión final 

Tras estas 24 horas, lo que más me llamó la atención no fue la cantidad de pantallas, sino su integración casi orgánica en la vida cotidiana. Algunas requieren acción directa; otras operan en segundo plano. Algunas informan; otras controlan; otras simplemente sostienen el sistema.  

En el hogar, las interfaces funcionan como soporte invisible y filtro de acceso. En el transporte público, organizan flujos, tiempos y comportamientos colectivos. No importa tanto la intrusividad en el exterior como en casa. 

En ambos casos, la tecnología no aparece como algo extraordinario, sino como condición básica del entorno. Solo cuando se interrumpe su funcionamiento se hace evidente su presencia. 

 

Debate0en R1. PANTALLAS (Observación)

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R1 Interacción – Pantallas (observación)

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R1 Interacción – Pantallas (observación)

¡Hola, clase! Como ya hice mi presentación en foro, no quería volver a repetirme aquí. Así que directamente os dejo con el PDF que he creado después de mi día de observación. Entrega R1 …
¡Hola, clase! Como ya hice mi presentación en foro, no quería volver a repetirme aquí. Así que directamente os…

¡Hola, clase!

Como ya hice mi presentación en foro, no quería volver a repetirme aquí. Así que directamente os dejo con el PDF que he creado después de mi día de observación.

Debate0en R1 Interacción – Pantallas (observación)

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¡Bienvenidos y bienvenidas!

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¡Hola! Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora. Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se…
¡Hola! Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora. Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En…

¡Hola!

Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora.

Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se recogerán todas las publicaciones relacionadas con las actividades que hagan los compañeros y compañeras del aula a lo largo del semestre.

El Ágora es un espacio de debate en el que estudiantes y docentes pueden ver, compartir y comentar los proyectos y las tareas de la asignatura.

Si solamente ves esta publicación, puede ser porque todavía no se ha hecho ninguna más, porque no has entrado con tu usuario de la UOC o porque no perteneces a esta aula. Si no eres miembro de la UOC y ves alguna publicación, es porque su autor o autora ha decidido hacerla pública.

¡Esperamos que esta Ágora sea un espacio de debate enriquecedor para todos y todas!

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